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	<title>Diego Lopez Castan</title>
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	<description>Posts sobre Ingeniería de Software</description>
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		<title>Analítica Web o Pruebas de Usabilidad</title>
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		<pubDate>Fri, 06 May 2011 12:16:22 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Diego</dc:creator>
				<category><![CDATA[Usabilidad]]></category>

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		<description><![CDATA[Cada una de éstas especialidades mide un objetivo distinto. La analítica web puede indicarnos por ejemplo cuales son los posts más vistos, o cuanto es el tiempo promedio que se queda el usuario en nuestro  site. En cambio las pruebas de usabilidad nos permite darnos cuenta porque el Usuario hace las cosas que hace. La<a href="http://diegolopezcastan.com/analitica-web-o-pruebas-de-usabilidad/">&#160;&#160;[ Read More ]</a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div id="_mcePaste">
<div id="_mcePaste">Cada una de éstas especialidades mide un objetivo distinto.</div>
<div id="_mcePaste">La analítica web puede indicarnos por ejemplo cuales son los posts más vistos, o cuanto es el tiempo promedio que se queda el usuario en nuestro  site.</div>
<div id="_mcePaste">En cambio las pruebas de usabilidad nos permite darnos cuenta porque el Usuario hace las cosas que hace.</div>
<div id="_mcePaste">La analítica web se basa en datos exactos mientras que la usabilidad se basa en la experiencia, en haber analizando otros usuarios.</div>
<div id="_mcePaste">Para mi, ambas disciplinas son complementarias. De nada sirve saber que los usuarios están 20 segundos en una página si no entendemos que el usuario se va porque el site tiene un problema en la arquitectura.</div>
<div id="_mcePaste">Tampoco es útil realizar pruebas de usabilidad en páginas en las cuales no contamos con el dato de la cantidad de visitas que tiene.</div>
</div>
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		<title>Toma de Decisión</title>
		<link>http://diegolopezcastan.com/toma-de-decision/</link>
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		<pubDate>Wed, 04 May 2011 13:37:48 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Diego</dc:creator>
				<category><![CDATA[Gestion de Proyecto]]></category>

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		<description><![CDATA[La toma de decisión es un  proceso muy importante dentro de la gestión de los proyectos. Algunos problemas suelen ser simples, como por ejemplo seleccionar una herramienta para registrar errores, pero en otras ocasiones los problemas son muy complejos. Un ejemplo de problemas complejos podría ser la selección de proveedores. El proceso de la toma<a href="http://diegolopezcastan.com/toma-de-decision/">&#160;&#160;[ Read More ]</a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>La toma de decisión es un  proceso muy importante dentro de la gestión de los proyectos.<br />
Algunos problemas suelen ser simples, como por ejemplo seleccionar una herramienta para registrar errores, pero en otras ocasiones los problemas son muy complejos. Un ejemplo de problemas complejos podría ser la selección de proveedores.</p>
<p>El proceso de la toma de decisiones puede ser individual o grupal. Ante un problema complejo es mejor tener un grupo de personas de diferentes especialidades para ampliar nuestros conocimientos y poder tomar la decisión final contando con más datos. Como dice el dicho “en las decisiones más importantes siempre hay más de una persona”.</p>
<p>¿Cuál sería el proceso de la toma de decisiones? Existe una teoría que indica que la toma de decisiones consta de ocho pasos:</p>
<ul>
<li>Preparar el terreno.</li>
<li>Reconocer obstáculos.</li>
<li>Enmarcar el problema.</li>
<li>Generar alternativas.</li>
<li>Evaluar alternativas.</li>
<li>Tomar una decisión.</li>
<li>Comunicar una decisión.</li>
<li>Implementar la decisión.</li>
</ul>
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		<title>¿ Para qué documentar ?</title>
		<link>http://diegolopezcastan.com/%c2%bf-para-que-documentar/</link>
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		<pubDate>Tue, 03 May 2011 03:26:51 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Diego</dc:creator>
				<category><![CDATA[Gestion de Proyecto]]></category>

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		<description><![CDATA[“El objetivo de la documentación es comprender, no documentar”. Lo que se tiene que lograr a la hora de documentar es tratar de entender el problema, no importa que herramienta se utiliza, lo importante es la comprensión. La documentación es un medio para llegar a tiempo a nuestro proyecto. El gran problema en la ingeniería<a href="http://diegolopezcastan.com/%c2%bf-para-que-documentar/">&#160;&#160;[ Read More ]</a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><em>“El objetivo de la documentación es comprender, no documentar”. </em></p>
<p>Lo que se tiene que lograr a la hora de documentar es tratar de entender el problema, no importa que herramienta se utiliza, lo importante es la comprensión.  La documentación es un medio para llegar a tiempo a nuestro proyecto.</p>
<p>El gran problema en la ingeniería de software es que la documentación se deja siempre de lado, o no se le da la importancia necesaria.  Cuando se debe documentar? Siempre! Lo antes posible!</p>
<p>Al documentar debemos evitar confusiones, si es necesario debemos realizar distintos tipos de documentos para las diferentes tipos de usuario de la aplicación.</p>
<p>Los documentos deben ser:</p>
<ul>
<li>Sencillos.</li>
<li>Comprensibles.</li>
<li> Utilizar párrafos cortos.</li>
<li> Organizar la información con secciones y subsecciones.</li>
</ul>
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		<title>Bugs</title>
		<link>http://diegolopezcastan.com/bugs/</link>
		<comments>http://diegolopezcastan.com/bugs/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 01 May 2011 23:41:17 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Diego</dc:creator>
				<category><![CDATA[Testing]]></category>

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		<description><![CDATA[A los errores de programación se los suele llamar Bugs(bichos en ingles). Este nombre surgió  porque en el año 1947 los creadores del sistema Mark II, encontraron un fallo en su sistema. Al verificar cual fue la causa de ése problema encontraron que fue un bicho (en este caso una polilla) la que hizo que el sistema<a href="http://diegolopezcastan.com/bugs/">&#160;&#160;[ Read More ]</a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>A los errores de programación se los suele llamar Bugs(bichos en ingles). Este nombre surgió  porque en el año 1947 los creadores del sistema Mark II, encontraron un fallo en su sistema. Al verificar cual fue la causa de ése problema encontraron que fue un bicho (en este caso una polilla) la que hizo que el sistema no esté funcionando de forma correcta. Lo que sucedió es que la pollila se quedó atrapada en la calculadora Mark II Aiken Relay he hizo que la máquina entera se apagara.</p>
<p>Años más tarde se empezó a utilizar el término Debug como sinónimo de depurador de errores.</p>
<p>Dentro de los principales errores que se pueden encontrar en una aplicación podemos encontrar los siguientes:</p>
<ul>
<li>Error en la definición de tipos de datos.</li>
<li>Desbordamiento de buffer.</li>
<li>Utilizar variables no inicializadas.</li>
<li>Bloqueo mutuo de deadlocks.</li>
<li>Dividir variables por cero.</li>
</ul>
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		<title>Roles de los Facilitadores</title>
		<link>http://diegolopezcastan.com/roles-de-los-facilitadores/</link>
		<comments>http://diegolopezcastan.com/roles-de-los-facilitadores/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 01 May 2011 02:01:22 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Diego</dc:creator>
				<category><![CDATA[Usabilidad]]></category>

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		<description><![CDATA[Siguiendo un poco con los conceptos brindados por Steve Krug, me parece interesante compartir lo que piensa sobre las funciones principales que debe cumplir los facilitadores en los test de usabildad. Cabe aclarar que en los test de usuario o test de usabilidad existen principalmente tres actores, los facilitadores que se ocupan de llevar a<a href="http://diegolopezcastan.com/roles-de-los-facilitadores/">&#160;&#160;[ Read More ]</a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Siguiendo un poco con los conceptos brindados por Steve Krug, me parece interesante compartir lo que piensa sobre las funciones principales que debe cumplir los facilitadores en los test de usabildad.</p>
<p>Cabe aclarar que en los test de usuario o test de usabilidad existen principalmente tres actores, los facilitadores que se ocupan de llevar a cabo el test, los observadores que son las personas que toman notas sobre los puntos más importantes y por último los usuarios.</p>
<p>Krug indica que los facilitadores deben cumplir dos roles, el de guía turístico y de terapeuta. El rol de guía turistico significa que debe indicar a los usuarios que tareas deben cumplir,y deben alentarlos para que las cumplan. En cuanto al rol de terapeuta, tiene que ver con el hecho de tratar que los usuario &#8220;piensen en voz alta&#8221;, es decir, tratar que digan todo lo que está pasando por su cabeza.</p>
<p>Algo que se deja muy en claro es que los participantes de los test deberían dejar la sala no peor de cuando entraron en ella.</p>
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		<title>Pruebas de usabilidad</title>
		<link>http://diegolopezcastan.com/pruebas-de-usabilida/</link>
		<comments>http://diegolopezcastan.com/pruebas-de-usabilida/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 29 Apr 2011 23:53:38 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Diego</dc:creator>
				<category><![CDATA[Usabilidad]]></category>

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		<description><![CDATA[&#8220;Observar pruebas de usabilidad en persona es una experiencia transformadora. La gente normalmente asiste a su primera prueba con algo de escepticismo, pero invariablemente salen cambiados.&#8221; Steve Krug Rocket Surgery made easy. Estoy totalmente de acuerdo con lo que indica Krug para mi es muy importante que en los distintos test de usuarios participe alguna<a href="http://diegolopezcastan.com/pruebas-de-usabilida/">&#160;&#160;[ Read More ]</a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignleft" src="http://diegolopezcastan.com/wp-content/uploads/2011/04/rocketsurgery.jpg" alt="" width="276" height="189" /></p>
<p><em>&#8220;Observar pruebas de usabilidad en persona es una experiencia transformadora. La gente normalmente asiste a su primera prueba con algo de escepticismo, pero invariablemente salen cambiados.</em>&#8221; Steve Krug <strong>Rocket Surgery made easy</strong>.</p>
<p>Estoy totalmente de acuerdo con lo que indica Krug para mi es muy importante que en los distintos test de usuarios participe alguna persona que esté por ejemplo en el equipo de programación.</p>
<p>El objetivo principal es ver al usuario interactuando con la aplicación. Algunos de los principales beneficios son:</p>
<ul>
<li>Poder comprender el objetivo &#8220;real&#8221; del usuario.</li>
<li>Entender porque los usuarios realizan ciertas acciones.</li>
<li>Ver la reacciones de los usuarios ante por ejemplo errores o problemas.</li>
</ul>
<p>Es muy importante que los observadores invitados cumplan los siguientes puntos:</p>
<ul>
<li>Guardar silencio.</li>
<li>No contestar ninguna pregunta.</li>
<li>No ayudar al usuario.</li>
<li>No gesticular ante ningún comentario del usuario.</li>
</ul>
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		<title>Mitos sobre el Testing</title>
		<link>http://diegolopezcastan.com/mitos_testin/</link>
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		<pubDate>Fri, 29 Apr 2011 01:56:34 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Diego</dc:creator>
				<category><![CDATA[Testing]]></category>

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		<description><![CDATA[El sitio www.infotesting.com ha sacado una muy interesante revista en formato pdf. En unas de sus notas habla sobre los mitos del testing. Según éste site los principales mitos son: Cualquiera puede testear. No hay posibilidades de crecimiento en Testing. El resultado del Testing, no se usará para mejorar la calidad. Un buen programador, puede<a href="http://diegolopezcastan.com/mitos_testin/">&#160;&#160;[ Read More ]</a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div><img class="aligncenter" src="http://diegolopezcastan.com/wp-content/uploads/2011/04/test.jpg" alt="" width="399" height="273" /></div>
<div>El sitio <a href="http://www.infotesting.com/" target="_blank">www.infotesting.com</a> ha sacado una muy interesante revista en formato pdf. En unas de sus notas habla sobre los mitos del testing.</div>
<div></div>
<div></div>
<div></div>
<div></div>
<div>Según éste site los principales mitos son:</div>
<div>
<ul>
<li>Cualquiera puede testear.</li>
<li>No hay posibilidades de crecimiento en Testing.</li>
<li>El resultado del Testing, no se usará para mejorar la calidad.</li>
<li>Un buen programador, puede ser un buen tester.</li>
<li>El resultado de las pruebas se subestiman o menosprecian.</li>
<li>Si se va un tester, cualquier otro tester puede reemplazarlo.</li>
<li>Mis programas no necesitan test, es imposible que fallen.</li>
<li>Programador malo, lo manda a testear.</li>
</ul>
</div>
<div>Me gustaría agregar algunos más:</div>
<div>
<ul>
<li>El tester siempre va a encontrar &#8220;todos&#8221; los errores de la aplicación.</li>
<li>Para algunas aplicaciones es mejor que el testing lo haga el usuario final.</li>
<li>El testing es un costo no un beneficio.</li>
<li>La gente encargada de desarrollar la aplicación son los que deberían hacer el testing.</li>
</ul>
</div>
<div>Fuente: <a href="http://www.infotesting.com/" target="_blank">http://www.infotesting.com/</a></div>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>¿Por que fallan los proyecto?</title>
		<link>http://diegolopezcastan.com/%c2%bfpor-que-fallan-los-proyecto/</link>
		<comments>http://diegolopezcastan.com/%c2%bfpor-que-fallan-los-proyecto/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 28 Apr 2011 02:30:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Diego</dc:creator>
				<category><![CDATA[Gestion de Proyecto]]></category>

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		<description><![CDATA[Según algunas investigaciones se estima que solo entre el 15% y 25% de los proyectos que se llevan a cabo culminan en tiempo y forma. También indican que el 50% de los proyectos terminan con desviaciones. Por último entre un 35% y un 25% de los proyectos son cancelados. Segun el paper &#8220;Causes of Project failure: a survey<a href="http://diegolopezcastan.com/%c2%bfpor-que-fallan-los-proyecto/">&#160;&#160;[ Read More ]</a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div><img class="aligncenter" src="http://diegolopezcastan.com/wp-content/uploads/2011/04/proyecto.jpg" alt="" width="445" height="218" /></div>
<div></div>
<div>Según algunas investigaciones se estima que solo entre el 15% y 25% de los proyectos que se llevan a cabo culminan en tiempo y forma. También indican que el 50% de los proyectos terminan con desviaciones. Por último entre un 35% y un 25% de los proyectos son cancelados.</div>
<div></div>
<div>Segun el paper &#8220;Causes of Project failure: a survey of professional engineers / Ken Black, 1996&#8243; las principales causas</div>
<div>por las que puede fallar un proyecto son:</div>
<div>
<ul>
<li> Planeación inadecuada.</li>
<li> Definición erronea o poco clara del proyecto.</li>
<li> Cambios significativos en las especificaciones.</li>
<li> Incompetencia en la Gestión del proyectos.</li>
<li> Cronograma irreal.</li>
<li> Falta de participación de usuarios y otros stakeholders.</li>
<li> Falta de apoyo de la Gerencia.</li>
<li> Error en los costos del proyecto.</li>
<li> Fallas en la gestión de riesgos.</li>
</ul>
</div>
<div>El PMI Research Program indica que los proyectos fallan por:</div>
<div>
<ul>
<li>Factores organizacionales.</li>
<li>Pobre identificación de las necesidades.</li>
<li>Especificaciones inadecuadas de los requerimientos.</li>
</ul>
</div>
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		</item>
		<item>
		<title>¿Qué es un proyecto?</title>
		<link>http://diegolopezcastan.com/%c2%bfque-es-un-proyecto/</link>
		<comments>http://diegolopezcastan.com/%c2%bfque-es-un-proyecto/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 27 Apr 2011 02:07:32 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Diego</dc:creator>
				<category><![CDATA[Gestion de Proyecto]]></category>

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		<description><![CDATA[Un proyecto es un esfuerzo temporal que se lleva a cabo para crear un producto, servicio o resultado único. Temporal:  significa que cada proyecto tiene un comienzo definido y un final definido. Productos, servicios o resultados únicos: Un proyecto crea productos entregables únicos. Productos entregables son productos, servicios oresultados. Elaboración gradual: los proyectos se deben<a href="http://diegolopezcastan.com/%c2%bfque-es-un-proyecto/">&#160;&#160;[ Read More ]</a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Un proyecto es un esfuerzo<strong> temporal</strong> que se lleva a cabo para crear un <strong>producto, servicio o resultado único</strong>.</p>
<p>Temporal:  significa que cada proyecto tiene un comienzo definido y un final definido.</p>
<p>Productos, servicios o resultados únicos: Un proyecto crea productos entregables únicos. Productos entregables son productos, servicios oresultados.</p>
<p>Elaboración gradual: los proyectos se deben desarrollar en pasos e ir aumentando mediante incrementos.</p>
<p>Ejemplos de Proyectos:</p>
<ul>
<li>Implementación de un programa de capacitación.</li>
<li>Implementación de una aplicación informática.</li>
<li>Construcción de una represa.</li>
<li>Organización de un evento.</li>
</ul>
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		</item>
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		<title>Los diez principios UX</title>
		<link>http://diegolopezcastan.com/los-diez-principios-ux/</link>
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		<pubDate>Mon, 24 Jan 2011 18:50:31 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Diego</dc:creator>
				<category><![CDATA[UX]]></category>

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		<description><![CDATA[En el sitio llamado 52 weeks of UX dan cuenta de los 10 principios más importantes de la Experiencia de Usuario, estos son: 1 &#8211; La experiencia pertenece al usuario: Los diseñadores no crean experiencia, ellos crean objetos para la experiencia. Esta es la gran diferencia. Como la experiencia es subjetiva, no puede concebirse de<a href="http://diegolopezcastan.com/los-diez-principios-ux/">&#160;&#160;[ Read More ]</a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" src="http://diegolopezcastan.com/wp-content/uploads/2011/01/ux.jpg" alt="" width="324" height="251" /></p>
<p>En el sitio llamado 52 weeks of UX dan cuenta de los 10 principios más importantes de la Experiencia de Usuario, estos son:</p>
<p><strong> 1 &#8211; La experiencia pertenece al usuario: </strong></p>
<p>Los diseñadores no crean experiencia, ellos crean objetos para la experiencia. Esta es la gran diferencia. Como la experiencia es subjetiva, no puede concebirse de la misma manera que un producto físico. Sin embargo, eso no significa que no podemos diseñar el entorno o marco en que la gente experimenta nuestro producto o servicio.  Si nuestro entorno diseñado es sólido, entonces las grandes experiencias ocurrirán normalmente.</p>
<p><strong> 2 &#8211; UX es un concepto Holistico: </strong></p>
<p>La experiencia no es sólo un producto más. Se compone de todos los puntos en contacto con un sistema de interacción mayor.No todas estas cosas se pueden diseñar de la misma manera, pero todos pueden ser diseñados para en algún nivel.</p>
<p><strong> 3 &#8211; Grandes Experiencias de usuario son invisibles: </strong></p>
<p>Cuando la gente está teniendo una gran experiencia, rara vez da cuenta del duro trabajo que se ha puesto en marcha para que esto ocurra. Esto es como debe ser … nuestro trabajo como profesionales de la UX debe ser tan exitoso que nadie debería hablar de nosotros.</p>
<p><strong> 4 &#8211; UX es un ciclo de vida: </strong></p>
<p>Las personas experimentan el mundo a través del tiempo … nada pasa una vez. La gente no tiene inmediatamente una buena experiencia con la mayoría de las cosas. Hay un ciclo de vida que debe ser atravesado, iniciando con la conciencia, hasta el primer uso y el uso regular o incluso en declive. Estos pasos son relativamente estables.</p>
<p><span id="more-255"></span></p>
<p><strong>5 &#8211; El contexto es el rey: </strong></p>
<p>En una época en la que es fácil crear productos y contenido de forma rápida, la pieza que falta se convierte en contexto: ¿cómo encaja en la vida de la gente? Descubrir los pro y contra del contexto es por qué los profesionales UX hacemos investigación de usuario.</p>
<p><strong> 6 &#8211; Gran Experiencia es sobre el control: </strong></p>
<p>La peor sensación del mundo es sentirse fuera de control. Cuando las personas se sienten fuera de control, simplemente no estan bien. Esto no significa que no puedas sorprender a las personas o proporcionarles serenidad, significa que los usuarios necesitan sentir que siempre son capaces de dar el siguiente paso (o retirarse) según su libre albedrío, necesitan sentir control de la plataforma.</p>
<p><strong> 7 &#8211; UX es social:</strong></p>
<p>Hubo un tiempo en que la experiencia de una persona con un computador era sólo tema no social.Lo más que hizo fue enviar algo a alguien y obtener una respuesta. ¡Chicos han cambiado los tiempos! No estamos tratando más con personas … estamos tratando con toda la vida social. No sólo estamos tratando con la forma en que una persona se comporta por su propia cuenta, ya que también tratamos con la forma en que alguien se comporta en un paisaje siempre cambiante de lo público a lo privado, donde cada tono de gris afecta a su comportamiento diferente.</p>
<p><strong> 8 &#8211; La psicología es primaria</strong>:</p>
<p>El software es cada vez más fácil de usar. El que posea ventaja psicológica va a ganar. Esto significa que tenemos que bucear profundamente en la psicología de uso, el juego, la adopción de productos, y la interacción social para crear las mejores experiencias</p>
<p><strong> 9 &#8211; UX es una conversación:</strong></p>
<p>UX, como el marketing, es una conversación. Como profesionales de la UX estamos creando un diálogo con los usuarios en el que el objetivo es descubrir la mejor forma de ayudarles a hacer lo que quieren hacer. Por lo tanto, UX se convierte en un servicio, no un producto único, que está constantemente reaccionando a las necesidades cambiantes de nuestra audiencia. La conversación es a la vez la manera en que entregamos y cómo podemos saber cómo hacerlo mejor.</p>
<p><strong> 10 &#8211; Grandes experiencias son simples: </strong></p>
<p>La simplicidad es mucho más que el trillado “menos es más” que tan a menudo oímos. La simplicidad no es sobre el volumen, es acerca de la claridad. Si la gente puede entender o usar algo con poca dificultad, entonces usted ha hecho algo simple.</p>
<p>Link: <a href="http://52weeksofux.com/post/475093254/10-principles-of-ux" target="_blank">http://52weeksofux.com/post/475093254/10-principles-of-ux</a>.</p>
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